Instrucciones
*Los exagonos grises son las bases de los jugadores.
*Tablero pequeño para partidas a 12 o 18 puntos.
Preparación de la batalla «a 12» (puede ser a 18 y a 24):
1. Elección: Cada jugador elige (sin que el otro sepa) las unidades de su ejercito sin sobrepasar los 12 puntos de costo.
2. Despliegue: En el tablero, con un separador visual (tabla vertical) para que los jugadores no vean la distribución del contrario, se despliegan las tropas, el ejercito. (1minuto) (colocar dado de salud en cada unidad).
3. Los puntos sobrantes o no gastados hasta llegar al 12(o 18 o 24) se gastan en adquirir fichas de reforma. Cada una tiene valor de 1 punto.
4. Se instala una ficha de numero en la base de cada unidad.
4.1. Un jugador coge los pares y el otro los impares.
4.2 Cada jugador las coloca como quiere en sus unidades.
Batalla:
1. El jugador que inicia gasta los puntos de acción con sus unidades (o no) en el orden que quiera.
2. Si hay ataque de una unidad a otra, se calcula en este orden:
2.1. Cantidad de daño provocado (con el dado) + bonificaciones.
2.2. Daño real infringido hecho a la unidad contraria en base a la diferencia con la defensa(+bonificaciones(solo si es atacada por delante)) de esta. (cambiar dado de salud).
3. Moral de la unidad atacada (vida actual + moral de la unidad(si la tirada de dado sale mayor, la unidad se retira)).
3.1. Si una unidad pierde la moral sale de nuevo desde la base del jugador (en la casilla más cercana en línea recta y apuntando hacia el costado opuesto).
4. Firmeza de la unidad atacada(vida actual + firmeza de la unidad(si la tirada de dado sale mayor, la unidad retrocede en el sentido contrario del ataque(si se puede))).
4.1. En caso de que la firmeza de una unidad decaiga y deba retroceder, el contrincante de esta decidirá en que dirección hacia atrás (la base de la unidad).
4.1.1. Una unidad no puede retroceder más de la base de un jugador.
Pierde la batalla quien tenga todas las unidades muertas o en retirada.
Normas:
1. Los jugadores pueden durante la batalla no pueden pisar la su base.
2. Si una unidad dispara o ataca atravesando a otra en su línea de disparo o ataque, este ataque o disparo será de -1 al daño.
*Ocaciones de ejemplo:
3. Si una unidad toca con otra unidad enemiga (están en combate cuerpo a cuerpo), solo puede hacer daño cuerpo a cuerpo y no puede disparar a ninguna otra hasta que se separe de la contraria.
4. Las bonificaciones de defensa solo de aplican si la unidad es atacada por delante.
5. Si una unidad recibe daño por el costado o por la retaguardia(detrás) se le hace esa misma cantidad de daño +1.
6. Siempre que una unidad sea atacada, debe hacérsele el chequeo de moral y de firmeza, aunque no haya recibido daño.
7. Las unidades avanzan solo hacia delante, si se quieren mover hacia los lados o a detrás es la acción de retroceder.
8. Si una unidad está enzarzada cuerpo a cuerpo (tocando) contra otra enemiga, no puede rotar (si puede moverse).
9. Solo se puede cargar hacia delante.
Ocasiones confusas:
Flanqueos
1. Para que una unidad flanquee a otra debe estar completamente por el lado o por detrás. Ejem:
*Las unidades verdes SÍ están infinguiendo bonificación por flanqueo y las unidades rojas NO.
Acciones:
1. Movimiento: Avanzar una casilla hacia delante.
2. Rotar: Girar o pivotar una unidad sobr si misma.
3. Atacar: Tirada de dado.
Ejemplo; Una unidad tiene un ataque de 3-5
- Sale un 1 en el dado: esa unidad hace 3 de daño (el mínimo que puede hacer).
- Sale un 4 en el dado: esa unidad hace 4 de daño (la unidad puede hacer 3 -(4)- 5).
Rangos:
-
-
- Una unidad de corto alcance solo puede disparar esa distancia.
- Una unidad de medio alcance, dispara en este, medio o en corto
- Una unidad de largo alcance pude disparar a cualquier rango anterior.
-
6. Cargar: Mover 1 hacia delante + atacar.
5. Atravesar: Terreno especiales o cambiarse el lugar/puesto con otra unidad (sin rotar).
6. Reformar: Mover una casilla la unidad elegida en cualquier dirección a escoger y sumar +1 punto(sin girarla).
7. Reformar con ficha de reformar: la unidad reforma normal pero sin gastar los puntos de acción de ese turno.
Rangos y distancias de efecto y disparo:
* Rosa: corto Azul oscuro: medio Azul claro: Largo