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Instrucciones

*Los exagonos grises son las bases de los jugadores.

*Tablero pequeño para partidas a 12 o 24 puntos.

Preparación de la batalla «a 12» (puede ser a 24y a 36):

 

1. Elección: Cada jugador elige (sin que el otro sepa) las unidades de su ejercito sin sobrepasar los 12 puntos de costo. 

*Si se estájugando un mapa de terreno especial, continua con las intrucciones de preparación de este AHORA y luego regresa aquí.

2. Despliegue: En el tablero, con un separador visual (tabla vertical) para que los jugadores no vean la distribución del contrario, se despliegan las tropas, el ejercito. (1minuto) (colocar dado de salud en cada unidad).

3. Los puntos sobrantes o no gastados hasta llegar al 12(o 24 o 36) se gastan en adquirir fichas de comandante. Cada una tiene valor de 1 punto.

4. Se instala una ficha de numero en la base de cada unidad.

     4.1. Cada jugador tira el dado. El jugador con tirada más alta elige fichas de número impares o pares para sus unidades.

     4.2 Cada jugador las coloca como quiere en sus unidades.

5. Cada jugador coje una ficha de comando por cada unidad desplegada.

Batalla:

1. El jugador que inicia gasta los puntos de acción con sus unidades (o no) en el orden que quiera. 

2. Si hay ataque de una unidad a otra, se calcula en este orden:

    2.1. Cantidad de daño provocado (con el dado) + bonificaciones.

     2.2. Daño real infringido hecho a la unidad contraria en base a la diferencia con la defensa(+bonificaciones(solo si es atacada por delante)) de esta. (cambiar dado de salud).

3. Moral de la unidad atacada (vida actual + moral de la unidad(si la tirada de dado sale mayor, la unidad se retira)).

     3.1. Si una unidad pierde la moral rota en el sentido opuesto completamente y avanza 1 casilla en esa dirección a elección del propietario.

     3.2. Sí no es posible porque está en el borde del mapa o hay otras unidades, solo avanza 1 casilla o ninguna.

     3.3. Si hay otras unidades obstaculizando la retirada, las atraviesa a todas hasta llegar a una casilla libre.

     *Si una unidad ha perdido la moral, no se le hace chequeo de firmeza.

4. Firmeza de la unidad atacada(vida actual + firmeza de la unidad(si la tirada de dado sale mayor, la unidad retrocede en el sentido contrario del ataque(si se puede))).

     4.1. En caso de que la firmeza de una unidad decaiga y deba retroceder, el contrincante de esta decidirá en que dirección hacia atrás (la base de la unidad).

          4.1.1. Una unidad no puede retroceder más de la base de un jugador.

*La unidad del jugador atacante puede decidir si hacerle o no el cheque de firmeza a la unidad enemiga.

Pierde la batalla quien tenga todas las unidades muertas o en retirada.

Normas:

1. Los jugadores pueden durante la batalla no pueden pisar la su base.

2. Si una unidad dispara o ataca atravesando a otra en su línea de disparo o ataque, este ataque o disparo será de -1 al daño.

*Ocaciones de ejemplo:

3. Si una unidad toca con otra unidad enemiga (están en combate cuerpo a cuerpo), solo puede hacer daño cuerpo a cuerpo y no puede disparar a ninguna otra hasta que se separe de la contraria.

4. Las bonificaciones de defensa solo de aplican si la unidad es atacada por delante.

5. Si una unidad recibe daño por el costado o por la retaguardia(detrás) se le hace esa misma cantidad de daño +1.

6. Siempre que una unidad sea atacada, debe hacérsele el chequeo de moral y de firmeza, aunque no haya recibido daño.

7. Las unidades avanzan solo hacia delante, si se quieren mover hacia los lados o a detrás es la acción de retroceder.

8. Si una unidad está enzarzada cuerpo a cuerpo (tocando) contra otra enemiga, le cuesta un punto de acción más rotar o moverse.

9. Solo se puede cargar hacia delante.

10. Ninguna unidad puede hacer más de 6 puntos de daño en un ataque.

 

Ocasiones confusas:

Flanqueos

1. Para que una unidad flanquee a otra debe estar completamente por el lado o por detrás. Ejem:

*Las unidades verdes SÍ están infinguiendo bonificación por flanqueo y las unidades rojas NO.

Acciones:

1. Re-Roll: El jugador puede volver a tirar los dados una vez durante una acción gastando una ficha de comando.

2. Movimiento: Avanzar una casilla hacia delante.

3. Rotar: Girar o pivotar una unidad sobr si misma.

4. Atacar: Tirada de dado.

Ejemplo; Una unidad tiene un ataque de 3-5

  • Sale un 1 en el dado: esa unidad hace 3 de daño (el mínimo que puede hacer).
  • Sale un 4 en el dado: esa unidad hace 4 de daño (la unidad puede hacer 3 -(4)- 5).
     Rangos:
      • Una unidad de corto alcance solo puede disparar esa distancia.
      • Una unidad de medio alcance, dispara en este, medio o en corto
      • Una unidad de largo alcance pude disparar a cualquier rango anterior.

5. Cargar: Mover 1 hacia delante + atacar.

6. Atravesar: Terreno especiales o cambiarse el lugar/puesto con otra unidad (sin rotar).

7. Reformar: (solo se puede reformar la unidad de la cual sea su turno) Gastas una ficha de comando y sumar +1 punto de vida.

Rangos y distancias de efecto y disparo:

* Rosa: corto     Azul oscuro: medio     Azul claro: Largo

Tipos de ataques a distancia:

ADM = Ataque a distancia mecánico; brilotes de ballesta o flechas de arco…

ADP = Ataque a distancia pólvora; balas de pistolas, arcabuces…

ADI = Ataque a distancia incendiario; fuego de lanzallamas…